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学会没?用zbrush打造经典怪兽头部模型

书奇  2017-10-13 16:26:54  手机版

   经典任何一个从事3D行业的艺术家,在雕刻和画画方面,都要有牢固的基本技能,还要会使用一些软件。比如今天我们提到的这位概念设计师、插画师和艺术导演Ian Joyner,他在创作新角色之前,都会思考如何以及为什么要做这件事。为了创作面对镜头咆哮的生物半身像,他甚至会观察蚂蚁、 甲壳纲动物,甚至啮齿动物的行为,然后在素描本上画出粗略的想法。在接下来的教程里,我们将重点学习Ian Joyner如何使用Zbrush 3D图形绘制软件雕刻面对镜头咆哮的生物半身像。

  zbrush打造经典怪兽头部模型

  1、Dynameshan Joyner通常会从球体或者盒子开始,然后快速地进入Dynamesh。Dynamesh一开始最好设置得比较低(有时为8或者16),然后一步一步获得自己想要的结果。盒子有一些细分会比较好,在这个阶段只需用到Move笔刷和平滑笔刷。

  2、掌握3D草图挤出较低的DynaMesh,画出非常简单的头部形状。这一步无需设想太多,但Ian Joyner通常会思考整个角色,考虑用3D雕刻出模型,这一阶段几乎只用到Move笔刷和Smooth笔刷,也可能会用到Pinch和Inflate笔刷。

  3、开发角色画好简单的形状草图之后,可以提高DynaMesh设置,开始探索角色,可以仍然使用Move和Smooth工具,此时也可以使用Standard笔刷或者Elastic粗略地添加一些更加明确的想法。

  4、打破创意障碍Ian Joyner说,有时他会发现初始形状有点儿"安全",因此有了方向之后,他喜欢使用SnakeHook笔刷,尝试打破自己的思考方式。针对设计,3D有一种倾向,让人感觉特别呆板或者毫无生气,因此他一直试图打破这一点,将DynaMesh设置最低,获取自己想要的形状,这一阶段细节不是最主要的。

  5、发现次要形状球状头部和长尖角连同奇怪的脖子形状此时需要实现平衡,这个时候可以开始思考这个角色到底是什么。提高DynaMesh,开始雕刻次要形状,你会发现角色逐渐浮现出来了,但仍然还有很多要做的,可以使用ZRemesher生成低模网格进一步改善模型。

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